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資料用於說明工作、制度與科系。AI 取代時間與分數為 AI 推估,不是來源機構的預測。 計算方法(英文)

我的畢業年份

遊戲開發與設計

🇹🇼 台灣 · 工程
最先減少新鮮人職缺249 個科系中風險最高的前 12%

科系保存期限

1年 5個月
06天 01:32:08:484

距離這個科系的畢業生職缺開始因 AI 減少
2028年3月24日 · 倒數 524 天

推估區間 現在 – 3年 5個月
遊戲玩法程式、企劃書、平衡表與場景美術資產這類原本交給新人的工作,AI 已經做得出來,初階職缺最先減少。實機效能最佳化與手感調校,讓程式設計師這條路能撐得久一點。產業結構調整造成的減員與 AI 無關。
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新人招募縮減
科系排名28 / 249

遊戲開發與設計:AI 對畢業生求職的影響

遊戲開發與設計系的畢業生多半走向遊戲公司,擔任程式、企劃或美術。遊戲玩法程式、企劃書、平衡表與場景美術資產,這些原本交給新人磨練的工作,AI已經做得出來,初階職缺會最先減少。

遊戲產業新人的工作,哪些先被AI取代?

寫基礎玩法程式、寫企劃書、調數值平衡表,還有製作場景用的3D建模與美術資產,這些新人磨練技術的工作,AI已經能做出接近水準的成果,初階職缺會最先減少。實際上市前需要反覆測試、調整的「手感」——也就是操作起來順不順、有沒有延遲感——這部分還是要靠人試玩判斷。

程式、企劃、美術,哪個撐得比較久?

遊戲企劃、3D建模師的職缺因為內容產出比重高,縮減會先出現;遊戲程式設計師因為還要負責實機的效能最佳化與手感調校,這類需要反覆測試、憑經驗判斷的工作,AI暫時做不好,職缺撐得比較久一點。近年產業結構調整造成的裁員,跟AI能力提升是兩件事,不能混為一談。

想走遊戲開發這條路,現在能練習什麼?

與其只練習用AI快速生成美術資產或程式片段,更該練習判斷這些產出好不好玩、順不順手,親自試玩調整參數的經驗很重要。也可以多磨練效能最佳化的技術,像是解決畫面延遲、卡頓這類問題,這是遊戲程式設計師目前還撐得住的核心能力。

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2030